PATHOS
Regolamento Metafisico 1.0

1/10/2001

(in attesa di integrazione nel Reg. 5.0)

Questo regolamento è parte integrante del Regolamento di Pathos 5.0
cui si fa riferimento sia per gli autori che per i credits.
In particolare questo regolamento è stato redatto da
Simone Biagini e Roberto Voce  

© 1997-1998-1999-2201 PATHOS - Associazione di Letteratura Interattiva
Il presente regolamento può essere distribuito liberamente ai giocatori di Pathos,
e può essere pubblicato in forma telematica o elettronica, anche senza il consenso degli autori.
Non può essere venduto o considerato valore aggiunto a qualsiasi prodotto commerciale senza il consenso scritto degli autori.



0 - Abbreviazioni

Nel documento si useranno le seguenti abbreviazioni:
PP = Punti Pathos
EE = Energia Empathica
CA = Collegio Arbitrale

1 - Impiego dell'EE

1.1 - Generale

L'EE può essere usata direttamente nei seguenti modi:
* costruire un oggetto (cfr 3)
* intervenire sulla narrazione (pompaggio) (cfr 4)
* magia rituale (cfr 5)
* magia diretta (cfr 6)
* intervento magico di livello narrativo (IMLiN) (cfr 7)

1.2 - Imprevedibilità dell'EE

Dopo la Partenza l'EE è più "caotica". Per questo l'effetto di focalizzazione di EE (in R3; in R1 è la spesa di PP) può portare ad effetti imprevisti di qualsiasi natura (generalmente proporzionali alla quantità di EE impiegata).


2 - Scuola di Metafisica

2.1 - Generale

Il rapporto stesso con l'EE è profondamente cambiato; ora non è più questione di conoscenza ma di vera e propria sintonia, non è qualcosa che va studiato ma qualcosa che va "sentito" e "appreso". Questo valore si incrementa non più con il semplice scorrere del tempo ma con "esperienze" particolari che infondono esperienza nell'Alterazione.

2.2 - Sorgenti di conoscenza e Curriculum

Queste esperienze possono essere sia le lezioni di una Nota (da come sedurre una persona per Desiderio ad un addestramento marziale per Distruzione, da un rigoroso scontro dialettico per Psiche ad una esperienza traumatica per Destino) sia altre fonti (tomi, oggetti, esperienze, etc). Ogni fonte può concedere i punti che essa "ha" una volta sola per PG (come i testi nel gioco "Il Richiamo di Cthulhu").
Da questo deriva che ogni Alterazione avrà un suo Curriculum metafisico contenente tutte le sue esperienze. Il CA concede piena fiducia ai giocatori e confida che questi tengano tale Curriculum in ordine, chiaro e aggiornato dato che è parte integrante della scheda del loro PG e della sua storia; come in altri casi è politica del CA evitare funzioni di controllo.

2.2.1 - La Nota come sorgente

Una fonte Nota (si intende di tipo Immortale, Esaltata o Demoniaca) se mista può concedere fino a 4 punti nel Dominio di primo link OPPURE fino a 3 punti nel Dominio di secondo link (in R3 la scelta rappresenta una predisposizione innata dell'allievo all'uno o all'altro campo), se Nota Pura può concedere fino a 5 punti.

3 - Oggetti magici

Rivolgersi al CA.


4 - Intervento sulla narrazione

4.1 - Generale

I personaggi possono incrementare temporaneamente i propri Talenti per i confronti relativi ad una scena di gioco. Questo consiste, per Note ed Alterazioni, in una "puntata" segreta di PP, effettuata prima della dichiarazione dei punteggi (stringendo in mano i punti che si vogliono usare). La quantità massima di PP utilizzabile è pari al punteggio in Sogno, per l'incremento dei Talenti di Psiche, Enigma e Discordia; e al punteggio di Destino, per l'incremento di Desiderio e Distruzione.
Questo incremento è da intendersi esclusivamente come un vantaggio dovuto all'intuizione (per il Talento di Sogno) o alla fortuna (per il Talento di Destino) o ad altri fattori non necessariamente metafisici (forza di volontà, determinazione, etc).
Fino a qui è identico al vecchio regolamento; la differenza consiste nel fatto che ora l'incremento di un punto Talento è dato dalla spesa di DUE PP (nel caso vi fosse un PP dispari, esso viene ignorato).


5 - Magia rituale

5.1 - Generale

Almeno 3 persone, una grande quantità di PP e le conoscenze adeguate (formule, componenti, luogo, etc) possono formulare ad un rituale.

5.2 - Indicazioni specifiche

I rituali non possono essere usati per effetti che possono essere ottenuti da Magia diretta ma devono servire per interventi narrativi di largo respiro. Ogni rituale deve essere approvato dal CA che si riserva di modificarlo in ogni modo riterrà opportuno (nella forma e nell'effetto). La presenza di non risvegliati ad un Rituale è irrilevante.
Uno dei possibili usi della Magia rituale è "evocare" una Nota "sopita" per un certo lasso di tempo.

5.3 - Magnitudo di un rituale

Come puro strumento rappresentativo può essere opportuno dividere i Rituali possibili in 7 livelli detti "di Magnitudo"; ogni livello di Magnitudo corrisponde ad almeno 2 officianti in più (a partire da 3 al primo livello) e almeno 50 PP spesi; ad esempio il Rituale di formazione del Mistico Cerchio (7 persone per un totale di 196 PP, 28 a testa) viene considerato un Rituale di Magnitudo 3.


6 - Magia diretta

6.1 - Generale

Tutti i poteri hanno un costo base di 35 PP e necessitano solo di qualche secondo di concentrazione per essere lanciati. I poteri sono simili a quelli di Pathos1 ma con meno limitazioni (non più 1 solo bersaglio a distanza di un braccio) al fine di renderli più "giocabili", coerenti e bilanciati relativamente all'effetto.
Le Note Svuotate (B1) e Depresse (B2) sono considerate per l'uso dei poteri come Alterazioni.

6.2 - Confronto diretto

Quando un potere diretto viene usato su un altro Risvegliato (o su PNG che hanno a discrezione del CA tale status in quella situazione) si ha un Confronto Metafisico. Tale confronto segue le seguenti due semplici regole: tra una Nota e un'Alterazione vince sempre la Nota se essa è in difesa (se è in attacco si usano le regole tra due Alterazioni), tra due Alterazioni vince quella che ha la somma PP + punti Dominio (nel Dominio dell'effetto magico da lui scelto) maggiore. Colui che vince riesce ad attivare la magia sull'avversario. Ovviamente si possono spendere PP senza lanciare alcuna magia, in tal caso si usa il proprio punteggio nel Dominio scelto dall'attaccante e, se si vince, non si ha alcun effetto (oltre a quello di aver resistito all'attacco).

6.3 - Direttive per le Alterazioni

6.3.1 - Aquisizione poteri

Una Alterazione è eleggibile a imparare un nuovo potere per ogni multiplo di 7 punti Dominio che ha (ed il potere dovrà essere del Dominio in cui ha questi 7 punti). 

Es.: Con Sogno 7, Distruzione 5 e Enigma 16 si possono avere 1 potere di Sogno e 2 di Enigma.

Per imparare un potere la Alterazione deve recarsi da una Nota che abbia come primo link il Dominio in cui si intende avere il potere; la Alterazione e la Nota costruiscono il potere (o più tipicamente la Alterazione presenta una sua proposta di potere alla Nota); quando la Nota da il suo placet il potere deve essere presentato al CA per la sua approvazione e registrazione. Una Nota che concede un potere potrà sempre disattivarlo in qualsiasi momento.

6.3.2 - Costo dei poteri

Un potere costa la base (35) meno i punti presenti nel Dominio del potere usate.

6.3.3 - Transizione

Il valore dei Domini delle Alterazioni rimane immutato (essere riescono ad adattare le precedenti conoscenze al nuovo tipo di EE). I poteri da esse conosciuti possono essere resi disponibili come da presente regolamento, con la differenza che non si deve andare da una Nota (la Nota che li ha concessi in Pathos1 vale anche per Pathos2); in tal caso il giocatore aggiorna il potere con le nuove regole e lo invia al CA.
Per ex-Note valgono le seguenti regole: le Note Svuotate (B1) partono con 9 punti Dominio nel primo link, 5 nel secondo ed un potere di primo link (se miste, altrimenti partono con 14 punti e due poteri); quelle Depresse (B2) partono con 14 punti Dominio nel primo link e 7 nel secondo, possono scegliersi liberamente 3 poteri (se miste, altrimenti partono con 21 punti e 3 poteri).

6.4 - Direttive per le Note (solo per le Note)

Le presenti regole valgono solo per le Note Immortali (B3; cioè quelle giocanti).
Le Note di questo tipo non hanno punti Dominio ma possono usare poteri liberamente nei due link (i poteri delle Note Pure saranno leggermente più forti). I poteri sono solamente sottoposti all'approvazione sul momento dell'Arbitro in carica (quello che sta Masterizzando l'evento) che ha libertà di modificare l'effetto (in meglio o in peggio) a sua discrezione. Le Note di questo tipo mantengono pure il loro Potere Unico (un potere fissato, connesso con la natura mitica delle Note, di notevole impatto narrativo, simile agli IMLiN); esso costa 70 PP e va registrato al CA come i poteri delle Alterazioni.


7 - Interventi magici di livello narrativo (IMLiN)

7.1 - Generale

E' un evento di grande portata (tipo un'eruzione, un terremoto, una città che si addormenta improvvisamente).
Viene controllato e gestito direttamente dal CA.

 


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